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EDA-Software für die Unterhaltungselektronik-Branche

Herausforderungen und Lösungen für Entwickler und Hersteller in der Unterhaltungselektronik-Branche

Unterhaltungselektronik ist ein Bereich, in dem die fortschrittlichsten Tools und Methoden für Design und Manufacturing ihr Bestes geben. Unterhaltungselektronik ist ein zeitsensibler Markt, der die Fähigkeit erfordert, sowohl schnell als auch genau zu sein. Ein Markt, in dem der Verbraucher König ist. Ein König, der aber anspruchsvoll, unbeständig und manchmal sogar launisch sein kann. Was bedeutet das für Unternehmen, die ständig Geld investieren müssen, um neue Produkte auf den Markt zu bringen?

Lassen Sie uns zunächst einmal eine Definition der Unterhaltungselektronik-Branche geben. Eine gängige Definition von Consumer Electronics ist "elektronische Geräte, die für den täglichen Gebrauch bestimmt sind, typischerweise in Privathaushalten". Im Gegensatz zu anderen Branchen - wie z. B. Medical, Aerospace oder Industrial - ist derjenige, der die Produkte kauft, ein privater Verbraucher und nicht ein Unternehmen oder ein Fachmann. Eine konsolidierte, aber nicht präzise Segmentierung dieses Marktes unterscheidet zwischen "Black Goods" und "White Goods". Black Goods sind solche, die typischerweise in schwarzen oder dunklen Gehäusen untergebracht sind - wie Computer, Kameras, Fernseher, Radios -, während White Goods für Aufgaben im Haushalt gedacht sind - wie Waschmaschinen und Kühlschränke.

Tatsache ist, dass die Grenzen der Unterhaltungselektronik-Branche sehr unpräzis sind, da die Elektronik in jeden Produktbereich eindringt. Es gibt viele Produkte, die erst vor kurzem elektronisch geworden sind. Denken Sie zum Beispiel an Fahrräder. Elektronikbasierte Produkte verändern ganze Märkte! Es ist leicht vorstellbar, dass die Elektronik den Kern jedes Aspekts unseres Lebens bilden wird.

Was für Produkte gehören zur Unterhaltungselektronik?

Mit Hilfe verschiedener Quellen zu diesem Thema haben wir versucht zu verstehen, welche Segmentierung für diesen Markt am umfassendsten ist.

TV, Radio & Multimedia

TV, Radio & Multimedia

  • Fernseher
  • Radios
  • Digitalkameras
  • Sprecher
  • Kopfhörer
Telephony

Telefonie

  • Mobiltelefone
  • Festnetztelefone
Computing

Computing

  • Laptops & Tablets
  • Desktop PCs
  • PC-Monitore und Projektoren
  • Tastaturen
  • Drucker & Kopierer
  • Speichereinheiten
TC Peripheral Devices

TV-Peripheriegeräte

  • Smart Streaming Devices
  • Smart Remotes
  • Video Players
  • Set-top-boxes
Smart Home

Smart Home

  • Smart Sicherheitssystem
  • Smart Überwachungskamera
  • Smart Video-Türklingel
  • Smart Rauchalarm
  • Smart Beleuchtung
  • Smart Plug
  • Smart Speaker
  • Smart Display
  • Smart Thermostat
  • Smart Lock
  • Roboter-Staubsauger
  • Mesh Wi-Fi Router
Smart Home

Haushaltsgeräte

  • Großes Haushaltsgerät
  • Kleines Haushaltsgerät
E-mobility

Elektromobilität

  • E-Bikes
  • Hoverboards
  • Monorovers
  • E-Skateboards
  • E-Scooter
Smart Home

Andere Geräte

  • Wereables
  • Drohnen
  • Spielzeuge
industrie

Trends und Merkmale der Unterhaltungselektronik-Branche

Der Unterhaltungselektronik-Markt ist trotz des Rückgangs aufgrund der Covid-Pandemie immer noch sehr florierend. Laut Fortune Business Insights wird ein Wachstum von USD 689,45 Mrd. im Jahr 2020 auf USD 989,37 Mrd. im Jahr 2027 prognostiziert, mit einer CAGR von 5,3 % im Zeitraum 2020-2027.

Die Unterhaltungselektronik-Branche hat ihren größten Player außerhalb Europas, vor allem bei der Massenproduktion von Telefonen, Computern, Fernsehern usw. Aber in Europa gibt es viele OEMs, die Nischenprodukte herstellen - wie z. B. Mares - und eine große Anzahl von Start-ups. Wenn wir diese Branche aus der Sicht derer betrachten, die Produkte entwerfen und herstellen, müssen wir vier Hauptmerkmale feststellen:

  1. Sie ist sehr zeitsensibel, denn der Verkauf vieler Produkte wird durch Saisonalität, Moden oder Werbekampagnen bestimmt.
  2. Ästhetik ist sehr wichtig, weil die Elektronik in den meisten Fällen in Gehäuse eingebettet ist, deren Form und Größe für den Erfolg entscheidend sind.
  3. Sie erfordert aufgrund der Unbeständigkeit der Verbraucherwünsche viel Aktualisierung und Erneuerung.
  4. Aufgrund des Business-to-Consumer-Direktvertriebsmodells, das von Amazon dominiert wird, sind Kosten von großer Bedeutung.
consumer-electronics-industry-characteristics

Herausforderungen

Die größte technologische Herausforderung dieser Jahre für Designer und Hersteller kommt von 5G. Im Vergleich zu 4G werden 5G-Netzwerke 10x weniger Latenz, 50x mehr Geschwindigkeit und 1000x mehr Kapazität bieten. Dies wird Möglichkeiten für neue Produkte, Dienstleistungen und Märkte eröffnen. Milliarden von IoT-Geräten, die in den kommenden Jahren online gehen werden, erfordern HF-Design-Fähigkeiten, die ultraschnelle 5G-Geschwindigkeiten unterstützen: höhere Frequenzen und größere Bandbreiten als je zuvor. Die Herausforderung Nr. 1 im PCB-Design ist die zunehmende Produktkomplexität (kleinere Formfaktoren, größere Schaltungen usw.). Darüber hinaus erfordert das Design von Leiterplatten mit HF spezifische Designmerkmale und Fähigkeiten.

Generell kann man sagen, dass Designer und Hersteller von Produkten der Unterhaltungselektronik sich vier großen Herausforderungen stellen müssen:

  1. Produkte rechtzeitig liefern und die Time-to-Market so weit wie möglich verkürzen.
  2. Ein wettbewerbsfähiges Design für ihre Produkte zu erreichen, das mit den Leistungs- und Kostenanforderungen vereinbar ist.
  3. Die Produktion vieler Varianten und Anpassungen zu akzeptablen Kosten gewährleisten.
  4. Kosten durch Vermeidung von Ineffizienzen entlang der gesamten Produktentstehungskette zu reduzieren.
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Wie man in der Unterhaltungselektronik-Branche gewinnt

consumer electronics industry deliver in timeUnterhaltungselektronik-Produkte haben sehr niedrige Margen und müssen Kosten einsparen. Dies ist eine natürliche Folge der Einführung des Digitalen Zwillings als Modell. Es ist möglich, einen kompletten Digitalen Zwilling sowohl von Produkten als auch von Prozessen zu ermöglichen. Auf diese Weise können Sie Prototypen und Respins vermeiden.

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